인터넷은 나쁜 비즈니스 모델을 결함으로 취급하고 이를 우회하는 경로를 제공합니다.
1/ 주제: 인터넷은 나쁜 비즈니스 모델을 결함으로 취급하고 이를 우회하는 경로를 제시합니다.
2/ 다음 질문을 제기하는 이 매혹적인 차트( https://matthewball.vc 출처)부터 시작하겠습니다 . 왜 비디오 게임 산업은 신기술과 함께 성장했지만 음악 산업은 성장하지 못했을까요?
3/ 오랫동안 비디오 게임과 음악은 동일하고 간단한 비즈니스 모델을 가지고 있었습니다. 기본 콘텐츠(게임이나 음악 자체)에 대한 영구 라이선스에 대한 비용을 청구하는 것입니다.
4/ 인터넷이 등장하자 비디오 게임은 MMO 및 배틀 로얄과 같은 새로운 장르, 무료 플레이 및 가상 상품과 같은 새로운 비즈니스 모델, 스트리밍과 같은 새로운 보완적 행동을 수용함으로써 이에 대응했습니다.
5/ 음악 산업은 수십 년에 걸쳐 혁신가를 상대로 소송을 제기하고 결국 사용자가 스트리밍 플랫폼을 통해 번들 콘텐츠를 구독할 수 있도록 허용하는 점진적인 개선을 받아들였습니다.
6/ 한편, 비디오 게임 산업은 획기적인 것을 발견했습니다. 즉, 이전에 비용을 청구했던 것(업계의 유일한 수익원인 게임 자체)을 완전히 무료로 만들면 더 많은 돈을 벌 수 있다는 것입니다.
7/ 게임 제작자는 자사 제품을 소프트웨어, 서비스 및 추가 기능이 포함된 번들로 광범위하게 살펴본 다음 실험을 통해 바이럴 마케팅을 극대화하는 무료 기능과 수익을 극대화하는 유료 기능 간의 최적의 균형을 찾았습니다.
8/ 오늘날 가장 정교한 게임(Fortnite, League of Legends, Clash Royale)은 게임 자체를 포기하고 가상 상품에 대한 비용을 청구합니다.
9/ 생각해 보세요. 가상 상품은 약 10년 전에는 거의 존재하지 않았습니다. 이제 그들은 가장 빠르게 성장하는 미디어 카테고리에서 가장 성공적인 제품의 주요 수익원이 되었습니다.
10/ 이제 주요 주제로 넘어갑니다. 인터넷의 선구자인 존 길모어(John Gilmore)는 인터넷이 검열을 결함으로 간주하고 이를 회피한다고 유명하게 말했습니다. 인터넷은 나쁜 비즈니스 모델에 대해서도 같은 일을 합니다.
11/ 전형적인 예는 90년대/2000년대의 오픈 소스와 독점 소프트웨어입니다. 독점 소프트웨어 공급업체는 강력한 반대에도 불구하고 오래된 비공개 소스 모델을 고수했습니다. 풀뿌리 오픈 소스 커뮤니티는 완전히 새로운 소프트웨어 스택을 사용하여 이들을 중심으로 라우팅되었습니다.
12/ NFT는 깨진 비즈니스 모델을 둘러싼 인터넷 라우팅의 중요한 최근 사례입니다. 오픈 소스와 마찬가지로 NFT는 비디오 게임 가상 상품 모델을 자신의 분야로 확장하는 제작자가 주도하는 풀뿌리 운동입니다.
13/ 웹 2 기존 업체와 함께 출판사와 스튜디오가 새로운 모델에 저항하더라도 개별 제작자는 이를 피해 팬에게 직접 다가갈 수 있습니다.
14/ 이제 뮤지션은 배포를 극대화하기 위해 새로운 음악을 제공하고 디지털 앨범 아트, 비하인드 스토리 패스, 팬덤 증명과 같은 부족한 보완 NFT에 대한 비용을 청구할 수 있습니다. 뮤지션 3LAU는 최근 NFT 드롭으로 1,160만 달러를 벌었습니다. https://nft.3lau.com
15/ 영화제작자나 작가는 전통적인 금융 소스를 홍보하는 대신 NFT를 판매하여 창작물을 크라우드펀딩할 수 있습니다. 최근 한 소설가는 https://emily.mirror.xyz를 통해 5만 달러를 모금했고 , 다큐멘터리 영화는 https://ethereumfilm.mirror.xyz에서 200만 달러를 모금했습니다.
16/ 비디오 게임에는 다른 형태의 미디어보다 더 많은 수익을 창출할 수 있는 마법 같은 것이 없습니다. 사람들은 비디오 게임을 좋아하지만 음악, 책, 영화, 팟캐스트, 디지털 아트도 좋아합니다.
17/ 이제 제작자는 음악 산업처럼 기술에 맞서 싸우는 대신 비디오 게임처럼 기술의 발전을 수용하면서 자신을 가로막고 있는 기관을 우회할 수 있습니다.
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